O Desafio dos Bandeirantes – Notas para um RPG antropofágico, por Raquel P. Gomez

  • Onde a Srta. Gomez ensaia sobre possibilidades para uma nova forma de narrativa oral brasileira

Para além das encantações do satanismo, os jogos de RPG – aqueles onde um grupo de amigos, ao redor de uma mesa, se entretém em uma narrativa onde são, eles próprios, os protagonistas – fornecem uma interessante visão das possibilidades da narrativa oral na contemporaneidade.

Não nos é mais tão comum contarmos histórias uns aos outros. Claro, os relatos do cotidiano sempre tem espaço na conversa diária, mas não são estes os trabalhos estruturados de um narrador (um artesão, que passa anos aprimorando a habilidade de narrar). 

O narrador na cultura ocidental, já anunciava Benjamin, tem seu declínio nos desenvolvimentos da arte narrativa na modernidade. Atualmente, vejo apenas duas formas de arte onde resiste a narrativa oral, na comédia em stand-up e no objeto deste texto, o RPG.

Nesta arte, os jogadores – equivalentes a uma pequena trupe de teatro onde são, eles próprios,  atores e audiência – controlando seus próprios personagens e guiados por um mestre que escreve e narra histórias, constroem uma narrativa existente apenas na oralidade e no momento presente, não podendo jamais ser reproduzida.

 O mestre no RPG não se configura como um narrador clássico, pois não possui controle total sobre a narrativa; é seu papel organizar os eventos da trama que conta, mas cabe ao mestre também permitir que o gênio narrativo dos demais jogadores possam se expressar na história.

É o papel do mestre, muito mais do que contar sua história, administrar as de seus jogadores.

Para facilitar a tarefa de se aventurarem pelos caminhos da narrativa, mestre e jogadores são amparados pelo “sistema”. Um conjunto de regras que ajudam a resolver os conflitos das histórias e determinam o cenário em que elas transcorrem.

Uma fantasia medieval, uma aventura especial, um terror lovecraftiano são alguns dos gêneros mais comuns. Perceba contudo, leitor, que nenhum deles pode ser considerado muito “brasileiro”.

É esperado que assim seja, considerando a origem norte-americana do gênero, e as influência europeias presentes. 

Não vou me delongar aqui sobre os deméritos de ter uma comunidade inteira de jogadores brasileiros compartilhando entre si narrativas permeadas por um filtro eurocêntrico. Mas gostaria de pontuar algumas notas sobre uma possibilidade antropofágica para o RPG. 

O primeiro sistema com ambientação nacional chama-se Desafio dos Bandeirantes, foi lançado em 1992 e escrito por Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade. 

O cenário é uma versão fantástica do Brasil colônia, chamada Terra de Santa Cruz, povoadas por criaturas típicas do folclore brasileiro. 

A fantasia, gênero típico dos RPGs, nunca teve grande destaque nas produções artísticas brasileiras. A literatura e o cinema em especial, privilegiaram o realismo* (notoriamente, indo em contramão ao realismo mágico de nossos vizinhos). A literatura fantástica, contudo, tem ganhado espaço no Brasil, através de autores como Eduardo Spohr, Carolina Munhoz  e Leonel Caldela**. Entretanto, a obra destes autores encontra suas origens nas obras e mitologias europeias, o que se estende para grande parte das obras do gênero publicadas por aqui.

Não nos parece natural fantasiar no Brasil. 

Em Desafio dos Bandeirantes, encontramos ferramentas para um RPG brasileiro.

Elas são problemáticas, com certeza, em especial no que relaciona sobre as “raças” (termo do jogo) que os jogadores podem escolher para seus personagens. São elas: negros, brancos e índios (perspectiva remanescente do mito das três raças) que se diferenciam por seus papéis na hierarquia social e por diferenças físicas, bastante arbitrárias, nos atributos iniciais de cada “raça”. 

Além do que, por tratar-se de um cenário fantástico, estas “raças” contém elementos de fantasia em suas origens e tradições; o problema é que, enquanto os lusitanos (termo utilizado no jogo para os brancos de origem portuguesa) seguem historicamente fiéis, as tribos indígenas são quase todas inventadas, bem como suas tradições e mitologias.

Questionei Carlos Klimick, um dos escritores do jogo, sobre essas questões:

É importante lembrar que o Desafio dos Bandeirantes foi escrito em 1991 e publicado em 1992. Foi um produto de sua época, não havia praticamente internet e as sensibilidades eram outras. As nossas referências eram Tagmar e AD&D, seguidos por Gurps e o sistema FASA para Star Trek. Nós tentamos ser respeitosos e tratar com igualdade os três grupos humanos fundadores do Brasil: indígenas, africanos e europeus. Na época recebemos elogios por isso. Porém, se o Desafio fosse publicado hj do jeito que foi publicado em 1992, talvez ele fosse considerado ofensivo por muitas pessoas.

As diferenças de atributo físico entre brancos, negros, indígenas, mestiços foram arbitradas dento de arquétipos que tínhamos no nosso imaginário dentro de um paradigma Tagmar D&D. Logo percebemos que isso tinha sido um erro. No segundo RPG que escrevi, junto com Flávio Andrade (também autor do Desafio) e Eliane Bettocchi, o “Era do Caos” publicado em 1997, esse tipo de coisa não acontece.

Sobre a historiografia indígena simplesmente não conseguimos encontrar informações confiáveis na época. Lemos livros de História, didáticos, paradidáticos, mas o tema era pouco abordado. Ou havia informações muito genéricas sobre os índios ou então um mergulho detalhado sobre um único povo. Por isso, nós optamos por deixar todas as tribos ficcionais, usando algumas lendárias cujas referências encontramos, para não escrever algo muito errado ou alimentar preconceitos. Sobre a História da Europa, é claro, havia mais informações para nos basearmos. Hoje em dia há mais informações sobre a História Indígena e Africana e uma 2a edição do Desafio dos Bandeirantes deve contemplar isso.

O sistema do Desafio dos Bandeirantes não é sem suas falhas, especialmente no que trata da representação do que seria um cenário verdadeiramente brasileiro. Mas as possibilidades que ele traz para uma narrativa oral fantástica, amparada na multiculturalidade presente no Brasil são interessantes.

É por vezes tentador sonhar com elfos, gnomos, ogros e dragões. Na escola, eu queria aprender sobre os deuses gregos que eu lia nos livros, não ouvir a história da mula-sem-cabeça. O que vinha de longe sempre me pareceu muito mais próximo.

Não pense, leitor, que este texto é uma defesa daqueles terrivelmente didáticos quadrinhos e livros sobre a cuca, o curupira e o saci que são forçados às crianças na escola. Pois as histórias sem vida fazem apenas um desserviço. Não basta apenas preservar, recuperar e defender as mitologias brasileiras, é preciso vivê-las. 

Os livros em nossas bibliotecas podem estar cheios com o nosso folclore, mas nosso imaginário ainda é permeado por super-heróis, bruxos europeus e astronautas (e eu duvido que alguém por aí esteja sonhando com a porra do Marcos Pontes). 

É difícil lançar um Bacurau todo mês, é difícil escrever um Sítio do Pica-Pau Amarelo todo ano, mas é fácil juntar cinco amigos ao redor de uma mesa, e compartilhar de uma fantasia. Uma fantasia particularizada, por tratar-se de uma narrativa oral performática. Uma fantasia ativa, pois nela não somos espectadores, mas sim narradores.

E para aqueles que desacreditam das histórias de fantasia, por verem nelas apenas um escapismo inútil da realidade, eu posso ainda concordar com vocês. Mas é importante lembrar: o povo brasileiro sonha; e se não sonhar com o Brasil, sonhará com outros lugares.

O Desafio dos Bandeirantes é um sistema por vezes falho, mas ele aponta para uma poderosa possibilidade. De que podemos usar o RPG como um meio para criação e compartilhamento de fantasias, mas apenas se o utilizarmos em nossos próprios termos. 

Enquanto escrevo estas últimas palavras, penso se a verdadeira fantasia não é a minha, tentando utilizar de um jogo por tantas vezes visto como ridículo, infantil (basta assistir um episódio de The Big Bang Theory), anti-social e até mesmo – comicamente – satanista (basta ver a legislação da cidade de Vila Velha em Espírito Santo) para encontrar nele uma possibilidade de resistência cultural.

Se, por trás dos estranhos dados, as confusas fichas e do cheiro de salgadinhos e refrigerante, existe mesmo uma poderosa ferramenta cultural, capaz de nos fazer sonhar, não com caubóis ou detetives, mas com nós mesmos.

NOTAS

*Está conotação não é de nenhuma forma uma crítica às tendências artísticas brasileiras. Apesar de meu gosto particular pelo realismo-mágico, as buscas do realismo social brasileiro produziram resultados impressionantes.

** Não procuro também censurar a produção destes autores, ou tentar impor-lhes sobre o que escrever. Nem mesmo querer culpabilizar todos os que se divertem jogando cenários medievais, como sendo pelegos. Mas é importante notar as tendências das quais participamos e, em certa medida, confrontá-las.

Bibliográfia

O vídeo do Glauber Rocha xingando o super homem;

O Desafio dos Bandeirantes e uma entrevista gentilmente cedida por Carlos Klimick;

Gabo, aquele lindo;

Oswald de Andrade;

E O Narrador, do Walter Benjamin, pois me parece difícil esses dias escrever algo sem ele.

Editado por Bernardo Schmitt

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *